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Reglamento torneo lanzamiento 2010

I REGLAS GENERALES PARA TORNEOS DE LANZAMIENTO DE LA AAPM

El torneo estará compuesto por dos pruebas.
Precisión con equipo único
Distancia con equipo único.

Se realizará sobre superficie de césped, al aire libre y en pileta cubierta.
Ganadores: Habrá un ganador para cada prueba y se premiarán los tres primeros puestos en el Torneo General.

El caster debe demostrar sus habilidades durante el curso de las pruebas, entre ellas el correcto manejo de la línea o del running line; por ello y salvo los casos específicamente admitidos en el presente Reglamento, el tiempo otorgado a cada participante continuará su curso sin detención alguna en caso de registrarse nudos y/o enredos.

En detalle:
- Precisión
- Precisión equipo único (1ª)
- Distancia
- Distancia equipo único (1ª)
- Torneo General (1º, 2º y 3º)

El puntaje se calculará de la siguiente forma: al ganador (es decir, al que haya obtenido el mejor puntaje en precisión o la mejor suma en las pruebas de distancia) se le adjudicarán 1 punto, al segundo 2 y así sucesivamente. Luego se sumarán los puntajes de las dos pruebas y quien obtenga el menor valor será el ganador del Torneo General.
Por ejemplo, un competidor gana la prueba de precisión, sale tercero en la de distancia, obtiene 1+3= 4 puntos.
Con relación a la prueba de distancia habrá una mención especial para el que realice el lance más largo.
Empate: Si dos o más lanzadores obtuvieran el mismo puntaje en una de las dos pruebas, se definirá en ronda única entre los lanzadores empatados.
Si el empate se produjera una vez sumados los puntajes para el Torneo General, la definición será con la modalidad de la prueba de Precisión, realizando rondas sucesivas hasta que se produjera el desempate.
En todos los casos, los puntajes obtenidos en los desempates se utilizan únicamente para definir los puestos entre los empatados y no modificarán el resto de las posiciones.

II – Reglas de las Pruebas
Prueba de Precisión
Leader: De monofilamento transparente, largo mínimo de 2,70 mts, sin restricciones en grosores de nylon, salvo en el tramo final (tippet) deberá tener un largo mínimo de 45 cm y no sobrepasar los 0,25 mm de diámetro. Podrá ser provisto por la organización.

Mosca: Mosca tipo campeonato, tamaño 10, sin anzuelo. Hackle palmer o material sintético entre 16-20 mm, de colores brillantes: rojo, naranja, amarillo o blanco. Serán provistas por la organización.
El equipo será provisto por la organización, el caster podrá aportar su propio leader al equipo.

Blancos: 5 aros de 60 cm de diámetro, de plástico o metal, con bordes redondeados. Colores llamativos.

Cancha: Disco 1, ubicado a la izquierda del lanzador, a 8 metros de la línea límite.
Disco 5, a la derecha, a 13 metros
Discos 2, 3 y 4, en una línea recta entre el disco 1 y el 5. El Disco 3 se ubica justo frente al lanzador. Ver esquema de la cancha de precisión en Anexo I.

Rondas: El lanzador seguirá dos secuencias, una denominada de mosca seca con el siguiente orden: 3 - 1 - 4 - 2 - 5, y la siguiente denominada de mosca húmeda, realizada una vez cumplida la primera, con el siguiente orden: 1 - 2 - 3 - 4 - 5.

Puntaje: El lanzador comenzará con la mosca en la mano contraria a la de la caña y con solamente dos metros de línea (y el leader) fuera de la punta de la caña. Se ubicará en la misma posición predefinida para lanzar a los 5 blancos. En el comienzo tiene un puntaje de 0 puntos, los cuales ratificará o rectificará a lo largo de las pruebas. Por cada tiro fuera de blanco se le restarán 1 puntos.
Sólo se puede alargar o recoger línea, o sacar línea del reel, durante los falsos lances cuando la caña esté en movimiento y la línea en el aire. Está prohibido recoger línea hallándose ésta en el suelo. Toda acción prohibida sufrirá una penalidad de 5 puntos.
El lanzador podrá realizar la cantidad de falsos lances que desee. En ellos está prohibido apoyar el leader en el suelo (tanto en el lance hacia atrás como en el lance hacia adelante). Cada vez que la línea, el leader o la mosca toquen el suelo en un falso lance se le descontarán 1 puntos.
Ningún lanzamiento será considerado si falta la mosca. El jurado deberá advertir de la falta al lanzador. Se le descontará el tiempo que tarde en atar otra y recomponer el leader si hubiera quedado fuera de especificación.
En el forward cast final la mosca deberá caer libremente unos segundos antes de tocar el blanco, solo así el juez acreditará el blanco y el caster podrá seguir con el siguiente blanco, por lo tanto no se consideraran aciertos aquellos donde la mosca de en blanco mientras se efectúan falsos cast. Los bordes del disco son contados como acierto. La secuencia de blancos no puede alterarse y todo acierto fuera de ese orden tendrá la penalidad de 1 puntos como un intento fallido. No se podrá pasar a un nuevo blanco sin haber acertado el anterior.
Es decir que si un lanzador acierta todos los blancos en el primer intento tendrá un puntaje perfecto: 0 puntos. Si se tomara 3 intentos para el primer blanco (acertando en el 4º) y luego siguiera perfecto, obtendría 3 puntos.
En caso de empate en la sumatoria de puntos de las dos rondas, la ubicación la definirá aquel que halla empleado menor tiempo en realizar las dos rondas.

Tiempo: El lanzador dispondrá de un máximo de 5 minutos para completar una ronda de 10 blancos (mosca seca y mosca húmeda). El tiempo comienza con un toque de silbato de un miembro del jurado y finaliza de la misma forma. Si habiendo sonado el silbato la mosca estuviere en el aire, ese tiro no será considerado dentro del tiempo reglamentario y no se computará para el puntaje (positivo ni negativo). Previo al inicio, el jurado consultará con el lanzador si está preparado para comenzar.
Si las condiciones fueren adecuadas, conforme el número de inscriptos podrán realizarse dos rondas para este torneo.

Estilo de Casting: Casting de una mano.

Prueba de precisión equipo único:
Prueba de distancia
Leader: De monofilamento, largo mínimo de 1,50 metros, sin restricciones en grosores de nylon, salvo el tramo final (tippet) deberá tener, al menos 30 cms. y no sobrepasar los 0.30 mm de diámetro. El tippet podrá ser provisto por la organización.

Mosca: Mosca tipo campeonato, tamaño 10, sin anzuelo. Hackle palmer o material sintético entre 16-20 mm, de colores brillantes: rojo, naranja, amarillo o blanco. Serán provistas por la organización.
El equipo será provisto por la organización, el caster podrá aportar su propio leader al equipo.

Cancha: Es un trapecio que a 100 metros de distancia tiene un ancho de 20 metros y en la posición del lanzador tiene 6 metros de ancho (3 a cada lado del lanzador).
La cancha estará demarcada en su límite exterior y también tendrá líneas cada 10 metros. En el Anexo II, puede verse un gráfico de la cancha de Distancia.

Rondas: Cada tirador hará una ronda de lanzamientos para obtener sus mejores tiros. El orden de prelación de los concursantes será sorteado al inicio de la prueba.
Si las condiciones fueren adecuadas, conforme el número de inscriptos podrán realizarse dos rondas para esta prueba.

Lances: El lanzador dispondrá de la posibilidad de lanzar durante un máximo de 5 minutos. Serán marcados los dos mejores tiros con una banderilla y el jurado los medirá al cumplirse los 5 minutos a los efectos de puntuar el torneo. Previo al inicio de los lanzamientos el lanzador podrá recibir ayuda externa, para estirar el running ó para acomodarlo en el piso, una vez iniciada la ronda no podrá recibir ningún tipo de ayuda externa.

Posición: La posición estará determinada por el resultado del promedio de los dos cast más largos. Las distancias se miden en línea recta, en forma perpendicular a la línea del lanzador y hasta la mosca, sin importar si la punta de la línea se encuentra más lejos que aquella. Esto quiere decir que con igual distancia de línea lanzada, un lance recto tendrá más puntaje que un lance en diagonal.
Si la mosca cae fuera de los límites de la cancha, ese tiro no será medido ni considerado válido, pero sí será computado como uno de los 5 lanzamientos que dispone el lanzador.
Ningún lanzamiento será considerado si falta la mosca. El jurado deberá advertir de la falta al lanzador y éste deberá atar otra y recomponer el leader si hubiera quedado fuera de especificación.

Empate: En caso de empate en la sumatoria de puntos, la ubicación se definirá a favor del lanzador que haya realizado el lance más largo entre los empatados. Si aún prevaleciera el empate, se definirá con rondas sucesivas de lanzamiento hasta que se produzca alguna diferencia.

Anexo I - Cancha de Precisión

Cancha de Precisión

Anexo II - Cancha de Distancia

Cancha de Distancia

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